Окантовка или плавный переход что выбрать

Окантовка или плавный переход что выбрать

На 8 Марта с утра наша студия Аксиом нарисовала векторную розу с целью поздравить прекрасных девушек из дружеского рекламного агентства Маньяко. По ходу создания розочки получилась неплохая тема для урока. Не прошло и месяца, как у меня дошли руки дописать урок и выложить его для читателей Хронофага.

В основе урока лежит один простой, но очень полезный инструмент блендер Blend Tool. Собственно весь урок посвящен именно ему. Однако начнем с начала.

Для ориентира я выбрал фотографичное изображение розы, на основе которой решил создать иллюстрацию. Нашел в интернете подходящую картинку, скачал её на компьютер. Далее закидываем ей на рабочую область через File > Place

Открываем панель Transparency через Windows > Transparency и понижаем процент невидимости. На панели слоев картинку можно залочить, чтобы не мешалась. Далее создаем новый слой на панели слоев и начинаем работать на нем. Работа начинается с инструмента Pen Tool, о котором сказано уже достаточно в предыдущих уроках на Хронофаге.

Инструментом Pen Tool я нарисую 3 объекта. Две фиолетовые линии и черную фигуру. Верхней фиолетовой линии я задам разумно жирную толщину окантовки, а нижней линии тонкую. Смысл этого действия в том, что между этими двумя линиями мы и применим наш блендер, то есть инструмент Blend Tool. Мы сделаем плавный переход из одного элемента в другой. Черная же фигура должна повторять линию лепестка. В дальнейшем она станет маской для двух линий.

Итак, инструментом Move Tool выбираем нужную линию. Далее выбираем Blend Tool и делаем один клик вначале по жирной линии, а затем один клик по тонкой линии.

Получаем переход. Но этот переход нужно настроить. Пока что он у нас, что называется, с настройками по умолчанию. Чтобы настроить переход, нужно дважды кликнуть на инструмент Blend Tool или открыть настройки через меню Object > Blend > Blend Options.

В настройках выбираем переход Specified Steps определенное количество шагов и вбиваем нужную цифру.

Теперь выбираем вместе два элемента. Получившийся блендерный объект и черную окантовку. Черная окантовка в иерархии слоев должна стоять выше. Выбираем их вместе инструментом Move Tool, кликаем левой кнопкой и из меню выбираем Make Clipping Mask. Другой способ — выбрать оба объекта и сделать тоже самое через меню Object > Clipping Mask > Make или CTRL+7

На панели слоев должен получиться следующий объект. Цельный сгруппированный объект Clip Group внутри которого находится контур маски и объект Blend. В свою очередь объект Blend тоже состоит из двух контуров.

Следующим шагом я хочу задать окантовку контуру маски. Сделать это не просто, потому что если выбрать объект в целом ничего не получится. Выбрать нужно именно контур маски. Проще всего это сделать через панель слоев. Кликаем по круглой точке на нужном слое. Либо выбираем инструмент Group Selection Tool и кликаем по нужному контуру на рабочей области. Как только контур будет выбран, на панели настроек появится возможность задать цвет и толщину контура.

Вместе с контуром я сделаю и заливку маски.

По такой же схеме я нарисовал все остальные лепестки розы. Процесс фактически шаблонный. Каждый лепесток соответствует лепестку на растровой картинке.

Осталось лишь дорисовать остальные лепестки с одной лишь поправкой. Чем ближе лепесток к бутону, тем больше шагов перехода я проставлял в настройках. Если в лепестках первого уровня я делал переход между 2мя линиями с толщиной контура 8 и 1. А шагов перехода около 12. То в лепестках последнего уровня я делал переход между двумя контурами с толщиной 4 и 1, и количеством ступеней до 25ти.

В качестве заднего фона я выбрал голубой цвет и наши фирменные хулиганские рисунки в стиле Маньяко.

В качестве таблички я нарисовал прямоугольник инструментом Rectangle Tool. Продублировал его и сдвинул. Нижний прямоугольник закрашиваем темно-синим цветом. Поверх надписи пишем поздравительный текст.

Выбираем инструмент Shear Tool, нажимаем SHIFT и изгибаем три объекта за раз, две плашки и векторный шрифт.

Далее переводим текст в кривые. Для этого кликаем на текст и выбираем из меню Create Outlines.

На всякий слушай оригинальный текст, не переведенный в кривые можно продублировать и спрятать за рабочей областью. Вдруг придется исправить ошибки, а исходник уже в кривых.

По известному принципу проводим две линии инструментом Line Segment Tool. Одной задаем толстую окантовку, другой тонкую.

Проделываем трюк с инструментом Blend Tool. Вначале кликаем по одной линии, затем по другой. Настраиваем нужное количество шагов.

Векторную надпись используем как маску. Переносим её поверх блендерного объекта, выделяем оба и применяем Create Clipping Mask.

Получаем результат и радуемся. Надеюсь в этом уроке вы нашли для себя что-то новое! Удачного дня и успешного изучения Иллюстратора.

Источник:
Окантовка или плавный переход что выбрать
На 8 Марта с утра наша студия Аксиом нарисовала векторную розу с целью поздравить прекрасных девушек из дружеского рекламного агентства Маньяко. По ходу создания розочки получилась
http://hronofag.ru/2013/03/vector-rose-blend-tool/

Окантовка или плавный переход что выбрать

Пособие для работы с палитрой для начинающих.

Полноцветные видеорежимы значительно привлекательнее для разработчиков программ, но, тем не менее, бывают случаи, когда в силу обстоятельств приходиться работать в 256 цветных режимах. Имея определенный опыт работы в этих режимах, я решил его обобщить и сохранить для дальнейшего использования.

Если вы хоть когда-то разрабатывали приложения, где интенсивно используется цвет, то вы ясно понимает насколько важную роль играет цветовая палитра в вашей программе. Если вы до этого не акцентировали на этом свое внимание, то внимательно прочитайте эту статью, на мой взгляд, она прольет свет на некоторые темные углы, в которые вы еще не заглядывали.

Вряд ли мне по силам осветить все аспекты данной проблемы, но кое в чем я смогу вам помочь.

Для работы с палитрой подходят следующие программы Adobe Photoshop v 3.05 или выше, Electronic Arts ‘ Deluxe Paint , Autodesk Animator Pro v 1.1. Эти программы позволяют манипулировать с палитрами и переводить изображение с одной палитрой в другую палитру. Кроме этого, Adobe Photoshop позволит вам осуществлять перевод с 24 битных изображений в 8 битные.

Вы должны понимать, что такое RGB и HLS режимы. Но для полноты изложения приведем определение, как это трактуется в Animator Pro .

RGB ( Красный — Зеленый — Синий ) — способ задания цвета при помощи смешивания этих трех цветов.

HLS ( Цвет — Яркость — Насыщенность ) — способ задания цвета посредством указания этих трех параметров.

RGB — это основной способ задания цвета, но HLS — более подходит для манипулирования цветами и создания плавных переходов цвета от темных тонов до более светлых.

Кроме этого, я предполагаю, что вы освоили программирование физических регистров палитры, например, через DirectX .

Введем понятие регистр палитры. Как вы уже, наверное, знаете, в 256 цветной палитре, каждому цвету под номером 0 до 255 можно поставить в соответствие любой из 256 тысяч цветов. Так вот я назову регистрами палитры любой из этих 256 цветов. Просьба не путать с цветами и физическими регистрами палитры.

Первый и наиболее важный трюк при работе с палитрой заключается в том, чтобы разделить палитры на несколько частей в зависимости от функционального назначения:

Первый (нулевой) регистр палитры как прозрачный, но необязательно черный, лучше всего не очень яркий красный цвет, для того чтобы изображения смотрелись на нем контрастно.

Несколько регистров на меню, окна и другие стандартные атрибуты по управлению игрой.

Выделить цвета для текстур, таких как стены, трава, вода и прочие.

Предусмотреть цвета для объектов, таких как персонажи и враги.

Не забыть цвета для фоновых изображений, подобно небу, облакам и дальнему виду.

Оставить несколько резервных регистров для улучшения конвертирования 24 битного изображения в 8 битное.

Т.е. вы должны разделить палитру исходя из существующих потребностей, и для каждой части палитры выбрать свои цвета. Причем, возможно наличие некоторых общих цветов, наиболее характерных для вашего приложения.

Наверное, такой подход покажет вам через чур сложным. Не просто ли сделать общую на все случаи палитру? Конечно, можно, но при этом пропадает масса эффектов с палитрой. Кроме этого, надо просто привыкнуть к подобному подходу, и в дальнейшем вам все покажется простым и понятным.

Во — первых, для чего необходимо такое разделение палитры. Для того чтобы иметь возможность не зависимо друг от друга менять части палитры. Например, вам необходимо при высвечивании меню сделать затемнение игрового поля. Если вы разделили палитру на части, то достаточно затемнить часть палитры отведенную под игровое поле, чтобы получить желаемый эффект. Так вы при этом не трогаете другие регистры палитры, то затемнение их не коснется.

Кроме деления палитры на части вы должны четко продумать какие цвета вы будете использовать. Например, вам необходим взрыв, то используйте цвета от яркого желтого до темно — красного и темно — оранжевого. Если вы хотите иметь грозовое небо, то используйте цвета от темно — синего, фиолетового до ярко — голубого ( для отображения вспышек ). Если вы опытный художник, то лучше всего делать цвета самому. Начинающие могут собирать цвета с реальных фотографий. Если, например, вам нужны телесные цвета, то выберите пару изображений в журналах с обнаженным телом, со сканируйте их. Выберите в Adobe те цвета, которые вам необходимы и используйте их.

Если ваше приложение будет выполнено в темных или наоборот светлых тонах, то убавьте или добавьте яркость, соответственно, в регистрах ваших цветов.

Для прямого создания цвета можно использовать Animator , так как он позволяет не только создавать цвета палитры, но и комбинировать разные палитры. К сожалению, фирма Autodesk не продолжила развитие данного пакета в среде DOS , впрочем, как и фирма Elect . Поэтому, удобство работы с данными пакетами оставляет желать лучшего, но тем не менее других готовых эффективных средств по работе с палитрой нет.

Если, вам не достаточно данных инструментов, всегда можно создать собственный инструментарий по работе с палитрой.

Части палитры могут делить на диапазоны цветов различной длиной. Под диапазоном цвета понимается градиент цвета, т.е. изменение цвета ( например, синего ) от темного к светлому или наоборот.

Диапазон могут быть различной длины. Для работы в Deluxe и Ani удобно диапазоны иметь длиной 8, 16, 32 и далее регистров. Но в каждом конкретном случае длина диапазона может быть разной. Диапазоны могут состоять и из цветов, которые не умеют плавного перехода от темного к светлому.

Какой длиной должен быть диапазон? Это зависит от конкретного приложения. Если увеличить диапазон цвета, то это даст более плавные градиент цвета. Но, если у вас нет больших однотоных объектов, то в этом случае вам не нужны будут большие диапазоны цвета. Надо помнить, что большинство мелких деталей обычно не различимы. Кроме этого, при увеличении разрешения можно применять сглаживание цветов, так передача полутонов станет менее заметной.

Не повторяйте одни и те же цвета в разных диапазонах. Например, черный и белый цвет могут располагаться в сером диапазоне, который будет общим для всех палитр. Не забудь повторить где-нибудь цвет, который находиться в регистре прозрачного цвета. Конечно, некоторые диапазоны необходимо будет делать от черного к белому цвету, но в некоторых случаях будет достаточно только средних цветов.

Для трехмерных приложений очень важно будет чтобы цвета в диапазоне различались друг от друга равномерно, но при этом надо учесть, что различия между темными тонами цвета человеческий глаз различает лучше, чем между более светлыми. Для этого можно использовать специально подготовленный серый диапазон и использовать HSL режим изменения цветов для изменения регистров палитры, при этом сохранив разницу между цветами. Т.е. вы должны менять насыщенность ( saturation ) и оттенок ( hue ) для выбора цвета и не изменять яркость для получения плавного градиента.

Если вам лень самому создавать регистры палитры можно использовать палитры старых игр. Для этого необходимо иметь захватчик экрана. Их великое множество раскидано по бескрайним просторам Internet . После того как захватите изображение, вы можете использовать те диапазоны, которые вам необходимы.

В некоторых случаях всех перечисленных методов бывает не достаточно или полученные цвета в регистрах не обладают должной насыщенностью и яркостью. В этом случае вы всегда можете сами сгенерировать палитру. Это достаточно тонкий процесс. Ниже на примере конвертирования изображения из RGB в 8 битную палитру я покажу, как сгенерировать палитру с оптимальным цветовым охватом.

Подведем итог для создания регистров палитры вы можете:

Использовать готовые изображения.

Создавать диапазоны самостоятельно.

Использовать палитры готовых игр.

Теперь рассмотрим проблему конвертирования 24 битных изображений в 8 битную палитру. Существуют несколько разных методов для наиболее четкого подобного конвертирования. Но для начала оговоримся, бессмысленно утверждать, что возможно конвертировать все возможные изображения в 24 битах в 8 битную палитру. Это невозможно. Но всегда есть возможность несколько ухудшить качество изображения без значительного изменения внешнего вида. Т.е. всегда приходиться выбирать, чем поступиться для сохранения привлекательности.

Для чего может понадобиться перевод изображения из полноцветной палитры в 8 битную? Как правило результатом работы многих программ создания изображений могут являться 24 битные изображения. В основном большинство таких программ могут и сами произвести усечение до 8 битной палитры. Но они не располагают такими средствами как, например PhotoShop . Для более точного конвертирования 8 битных изображений с разными палитрами, так же необходим перевод исходного изображения в 24 битную шкалу, а потом уже в результирующую 8 битную палитру.

Расскажем только об общих принципах работы не вдаваясь в детали. В Photo есть возможность переводить изображение из RGB режима в Index Color при этом выбирать способ конвертирования : pattern ( по шаблону ) и dithering ( случайное сглаживание ). Так же можно выбрать палитру, в которую производиться конвертирование. Можно также сделать палитру, которая будет наиболее близко подходить по цветам к изображению, указав количество используемых регистров палитры.

Предварительно, из изображения можно удалить плавные переходы цвета, которые не играют существенной роли при отображении, но, тем не менее, могут не красиво отобразиться в результирующей палитре. Это происходит в том случае, когда в 24 битном изображении есть цвета или переходы цвета, которые не могут быть корректно отображены в 8 битной палитре. Для удаления таких лишних цветов используйте “Цветокоррекцию” и “Магическую палочку”. И потом необязательно чтобы все цвета в 8 битном изображении были точно, такими как в 24 битном. Всегда можно и изменить их тональность без существенного ухудшения качества изображения.

Так же для снижения количества цветовых оттенков можно использовать фильтр HSV или программу PolyView . Совместно использование фильтров “Размытие” и “Резкость” позволяют так же сократить количество оттенков.

Для сокращения оттенков цвета в Ani есть режим “Сжатия” палитры. При этом в некоторых случаях можно в 2 — 3 раза сократить количество цветов в изображении.

Возможно, у вас займет определенное время этот процесс, прежде чем вы достигнете желаемого результата.

Если вы постоянно проделываете одно и тоже то, наверное, вам захочет самому написать конвертор из 24 бита в 8 бит. Ниже я расскажу, как это делается.

Теперь поговорим об эффектах которые можно сделать с помощью смены регистров палитры.

Затемнение и засветление изображение. Для этого вам необходимо всего лишь удалять или добавлять некоторую постоянную величину к регистрам палитры.

Мерцание отдельных регистров, например для оконтуривания объектов. Мигание звезд, светильников.

Циклическое изменение регистров или просто перестановка. Например, для придания движения воды. Закат — плавно чередуя цвета от самых ярких внизу к самым темным вверху до полного затухания. Пламя двигателя двигается, если циклически менять цвет.

Сглаживание спрайтов с фоном.

Вывод полупрозрачных затемнений типа меню.

Использование части палитры для вывода серых изображений. Например, у вас есть окантовка экрана, вы хотите, что бы на каждом уровне она меняла свой цвет, но при этом текстура окантовки была той же. Для этого создайте текстуру в серой палитре, например 32 цвета. Выводите ее на экран, используя регистры окантовки, и меняйте их, таким образом, как вам хочется. Например, смените основной оттенок с синего на красный.

Использование части палитры для более точного подгона фонового изображения. Как это делается в Windows или играх Sierra.

Метод коррекции гаммы или программная регулировка яркости. При этом имеется несколько разных палитр, которые устанавливаются в зависимости от номера гаммы.

Анимация цветами. Движение мячиков, метеоритов — когда рисуются пути метеоритов и также циклически меняется цвет.

Создание демонстраций типа движений огня.

Можно в спрайтах оставить по краям точки с номерами цветов, которые можно динамически переопределить в зависимости от окружения спрайта. Для сглаживания острых краев. В зависимости от номера регистра сглаживающего цвета можно определить какой цвет сглаживать. Цветовое сглаживание — это подбор цвета, например в линии, чтобы она казалось идеально равной. Для этого надо взять тот цвет который на экране и тот который надо сглаживать взять среднее арифметическое и соответственно изменить данный регистр палитры отвечающий за данный исходный цвет. Так же можно сглаживать не квадратам, а по кругам.

Изменение освещения объектов. Например, выделим для каждого объекта на экране часть палитры. Теперь для изменения его освещенности достаточно соответствующим образом изменить палитру объекта.

Для всех этих эффектов характерным является работа с физическими регистрами палитры. Лучше всего менять не все сразу, а по частям. Например, 32 регистра за один кадр.

Приведение одной палитры в другую можно сделать составив таблицу перекодировки одной палитры из другой. Т.е. для каждого цвета исходной палитры надо сопоставить цвет приемной. Самый простой метод найти ближайший цвет это сложить абсолютную разницу между значениями цветовых составляющих ( RGB ) цвета приемной палитры и цвета исходной, и найти регистр в исходной палитры который меньше всего отличается от цвета приемной.

Пусть r , g , b цвет в приемной палитре, т.е. тот цвет, которому надо найти соответствие в исходной палитре. Тогда искомый цвет в исходной палитре будет найден по следующему алгоритму:

Минимальная разница = 1024

Для всех 256 цветов исходной палитры выполнять:

разница = abs ( R — исходная палитра [ i ]. R ) +

abs ( G — исходная палитра [ i ]. G ) +

abs ( B — исходная палитра [ i ]. B )

Если разница меньше чем минимальная разница то

считать этот цвет искомым

В данном случае разница находиться в кубе, а надо в эллипсе. Т.е разность должна находиться :

разница = ( R — исходная палитра [ i ]. R )^2 * 0.229 +

( G — исходная палитра [ i ]. G ) ^2 * 0.587 +

( B — исходная палитра [ i ]. B ) ^2 * 0.114

Коэффициенты в данном случае учитывают предпочтение отдаваемое человеческим глазом одним цветам по сравнению с другими.

Данный подход очень быстро работает, но иногда передача цветовых оттенков происходит не совсем корректно. Особенно когда цвета палитр сильно отличаются или в палитре исходного изображения намного больше плавных переходов цветов, чем приемной.

Для улучшения качества приведения используют различные алгоритмы смешивания цветов. При этом используется тот факт, что любой цвет можно представить двумя или большим количеством цветом.

Дальнейшие приведение 24 битных изображений в 8 битные будет рассматриваться на примере адаптированной палитры. В принципе любое 8 битное изображение просто перевести в 24 битное и в дальнейшем воспользоваться приведенными ниже алгоритмами.

24 битный цвет состоит из трех составляющих R , G , B каждая из которых меняется 0 до 255. Построим палитру в которой цветовые компоненты будут меняться :

0 Dij , иначе Bd . Где i = x %2, j = y %2,

X , Y — координаты исходного пикселя.

Вычислите таким же образом значения R , G и теперь по ним вычислите номер регистра палитры и занесите его в результирующие изображение.

В случае произвольной приемной палитры необходимо вычислить для каждого исходного пикселя два ближайший цвета и весовое отношение между ними.

Алгоритм с распределением ошибок учитывает ошибку возникающую при замене пикселя исходного изображения на пиксель в приемном изображении. Ошибка распределяется на соседние пиксели. Обычно на соседних 4 пикселя. Для каждого пикселя вводится свой весовой коэффициент распределения ошибки. При этом сумма всех весовых коэффициентов должна равняться единице.

где a =7/16, b =3/16, c =5/16, d =1/16 и распределение ошибки происходит так

исходный пиксель I a

Так же значения весов могут быть a = c =3/8, b =0, d =1/4.

Для каждой составляющей цвета распределение ошибок происходит независимо. При этом получаются новые пиксели в исходном изображении, которые заменяют старые. И уже для них ищется ближайший цвет из палитры приемного изображения.

Источник:
Окантовка или плавный переход что выбрать
Переводы по двухмерной графике, игры, мультимедия Translations Russian 2D graphics games
http://pmg.org.ru/galaxy2d/pallete.htm

Покраска переходом

Покраска переходом. Часть 3. Покраска перепылом (метод плавного перехода)

Метод плавного перехода сегодня достаточно хорошо известен автомалярам.

Однако до сих пор многие специалисты, приверженцы нанесения встык, игнорируют его, утверждая, что таким способом добиваться высокого качества окраски невозможно. Трудно понять, чем вызвано такое отношение к действительно передовой технологии. Вполне возможно, отчасти оно основано на неудачном личном опыте.

В чем суть окраски автомобиля методом плавного перехода

Несмотря на кажущуюся простоту окраски переходом, для правильного ее выполнения необходимо обладать определенными навыками и знаниями. В этом материале будет продемонстрирована технология плавного перехода на примере окраски отремонтированного участка бампера. Вы узнаете, как грамотно создавать переход на сопряженную поверхность.

Также Вы узнаете, как избежать возможных ошибок, на какие моменты в работе следует уделить особое внимание, потому что только в случае неукоснительного следования регламентированной технологии, эта современная технология даст положительный результат, скроет разнотон между созданным и существовавшим лакокрасочным покрытием.

Актуальность применения метода более чем очевидна. Существующая цветовая гамма автомобильных эмалевых красок настолько обширна, что зачастую очень сложно бывает подобрать 100% подходящий оттенок. Ситуацию усугубляют как объективные трудности – неблагоприятное внешнее воздействие окружающей среды, изменяющее в процессе эксплуатации транспортного средства оттенок лакокрасочного покрытия; так и субъективные – нестабильность конвейерной окраски, она особенно характерна для отечественного автопрома.

В этой связи применение метода плавного перехода посредством распыления краски на сопрягающие поверхности позволяет без существенных проблем, больших трудо- и времязатрат получить при ремонтной окраске максимальное совпадение цвета. Кроме того, выполняя переход по лаку и базе, маляр сокращает площадь ремонтного участка, что приводит к значительной экономии не только трудозатрат, но используемых расходных материалов.

Исходя из всего вышеизложенного, можно заключить, что метод плавного перехода в настоящее время является наиболее эффективным методом окраски при локальном ремонте. Он обеспечивает существенную экономию рабочего времени и материалов. При этом, в результате ремонтных мероприятий, мы получаем визуально неразличимую границу области ремонтного воздействия. В процессе демонстрации будут использованы материалы 4 CR и Spies Hecker.

Как уже говорилось выше, работу мы будем проводить на бампере, который был отремонтирован — устранена трещина на нижней окантовке — и подготовлен к окраске методом плавного перехода. Начинаем с маскирования прилегающих поверхностей. Защищаем не подлежащий окраске участок от возможного опыла.

По краям ремонтной зоны, чтобы избежать появления резкой границы, изолируем участок поролоновым валиком. Устанавливая границы окрашиваемой зоны, следует учитывать, что лучше всего заканчивать переход на визуально незаметных участках – внутри полостей, рельефных фактурных элементах. Если есть возможность, можно довести переход до края детали. Не забываем обезжирить поверхность.

Подготавливаем грунт-наполнитель, предназначенный для пластика. Разбавлять следует один к одному. Материалы нужно хорошо перемешать. Также убираем пыль, для чего подойдет липкая салфетка. Благодаря использованию липких салфеток можно качественно нанести материалы и в будущем избежать возникновения дефектов, связанных с попаданием сторонних объектов в лакокрасочный слой.

Поскольку в нашем случае окраске подлежит небольшой по площади участок, необходимо в покрасочном пистолете понизить давление – это позволит избежать перепыла и большого туманообразования. Давление будет составлять 1,2-1,5 бара, пистолет HVLP – 1,3. Нанесение следует начинать с кантов. Нижний слой будет тоненьким, его еще можно назвать опыльным. На втором слое увеличиваем давление до 2 бар и накладываем полноценный слой. Даем выдержку для высыхания 10-15 минут. Рабочая температура – 22 градуса.

Готовим деталь под нанесение базового слоя переходом. Разглаживаем границы и расширяем площадь заматированной поверхности под нанесение краски. Поэтапно используем суперфайн, микрофайн и серое матирующее полотно понижающее градацию по риске. Применяем матирующий гель.

Изолируем участок ремонта и готовим краску. Важно: обычно самыми сложными для нанесения цветами, вне зависимости от типа используемых ремонтных технологий, являются золотистые, а также серебристые оттенки, поэтому при нанесении данных красок следует быть особенно внимательным, использовать применять разбавители с более длительным периодом действия.

Они помогут распределиться равномерно пигменту и зерну, устраняя возможность образования «облачности». Для нанесения краски используется пистолет с дюзой 1,3 HVLP. Краску наносим в 2,5 слоя. Первый слой – половинчатый, тонкий, проявочный. Он наносится только по месту ремонта. Второй слой – полный, он будет полностью перекрывать ремонтный участок. Давление уменьшаем до 1,5-1,8 бар.

Краску можно просушивать между слоями для ускорения процесса. Но не последний слой, чтобы избежать поворота зерна. Рабочая температура – 22 градуса. Третий слой – более насыщенный. Чтобы границу перехода сделать более плавной, наносим базу, увеличивая площадь покраски на 20%. Давление увеличиваем до 2 бар. Выдержка – 10 минут и после этого наносим лак.

Одной из наиболее распространенных ошибок при переходе является напыление базы на границе или, говоря другими словами – встык с поролоновым валиком, который обозначает область ремонта. Вследствие этого граница перехода проявляется достаточно четко, ее нельзя потом устранить дополнительной обработкой. Поэтому никогда не следует наносить базу встык с маскировочными материалами.

Разводим лак в пропорции 2 к 1 с отвердителем. Часть лака, предназначенную для нанесения второго слоя, смешиваем в пропорции 1 к 1 со специальным растворителем для переходов. Что такое специальный растворитель? Это средство, которое добавляется в лак или акриловую краску для нивелирования границы перехода.

Он изготовлен на основе специальной смеси продуктов и используется для растворения опыла окрасочного тумана, возникающего при точечном ремонте и окраске навесных элементов. Обратите внимание: создавая переход по лаку, рекомендуется пользоваться специальным растворителям, предназначенными к использованию во время выполнения переходов.

Переход выполнять следует в наиболее узких местах. В таком случае площадь, где требуется выполнять полировальные работы, будет минимальна, а значит и минимальные затраты времени и материалов. Используем пистолет HVLP с дюзой 1,3. Давление 1,5-2 бар. Работать можно в достаточно широком диапазоне давления, так, как удобно маляру, но главное – не давать большого давления, чтобы не возникало большого опыла.

Наносим лак. Если это HS лак – его следует наносить в 1,5 слоя; если MS лак – в 2 слоя. При этом, вторым слоем обязательно нужно перекрыть первый. Затем участок перехода обязательно понадобится размыть лаком, разведенным специальным растворителем для перехода, о котором мы говорили ранее. Не рекомендуется выполнять переход на капоте, поскольку это очень большая деталь.

Чтобы облегчить себе работу и на заключительном этапе не выполнять трудоемкую процедуру полировки масштабного участка и снизить риск проявления границы между областью ремонта и нетронутыми участками, лучше всего покрыть капот лаком целиком. Это справедливо для всех других деталей, включая бампера, которые имеют сложную конфигурацию, с большим количеством изгибов и перегибов.

Их также лучше покрыть лаком целиком. Предварительная выдержка – 10 минут при температуре близко 22 градуса. Потом выполняется полноценная сушка при 60-66 градусах в течение 45-50 минут. По окончании сушки, в течении 30 минут, остужаем ремонтируемую деталь. В принципе, уже можно начинать полировку, но без применения грубоабразивных паст

Если деталь простояла сутки, при этом лак лучше затвердел, то полировать деталь будет безопаснее в том смысле, что при агрессивной полировке существует вероятность снятия лака до базового слоя краски. Перед полировкой снимаем маскировочную бумагу и скотч. Границу перехода на этом участке мы спрятали в рельефной полости и потому она практически не заметна.

Как уже отмечалось, всегда лучше делать переход, выходя либо на окончание детали или на рельефные зоны и фактурные элементы. Покрытие полностью высохло и готово к полировке. Цель полировки – скрыть границу перехода. Берем тонкий абразив на мягкой основе градации 3000. В местах, где позволяет площадь, можно сошлифовать границы перехода машинкой.

В узких местах будем работать вручную, для чего пригодится маленький абразивный круг. Используем эксцентриковую шлифовальную машинку с ходом 3 мм. На машинку ставим мягкую проставку. Шлифуем границы области перехода. Работаем на низких оборотах. На кантах, в области рельефа, работаем вручную абразивом 1500-2000 по мокрому. Работать нужно очень аккуратно, чтобы не прошлифовать созданное лакокрасочное покрытие.

Поскольку мы закончили переход в углублении, границы видно не будет. После того, как мы прошлись абразивом, уменьшаем риску более тонким шлифматериалом. Можно использовать 3000 абразив на мягкой основе Работаем, так сказать, на понижение, особенно это актуально для темных цветов, на которых даже очень мелкая риска очень заметна.

Важно знать, что дефекты по лаку особенно заметны на темных цветах, поэтому нужно постараться максимально понизить риску. Далее протираем на сухую. Заметна матовость по границе. Убираем ее полировкой. На первом этапе полировки используем жесткий полировальник на основе вспениного полеуретана и полировальную пасту с абразивным эффектом.

Хорошо устраняющую опыл и участки перехода. Выдавливаем небольшое количество пасты на полировальник. Втираем пасту неработающей машинкой. Работаем на оборотах от 1000 до 2000. В процессе работы главное – не перегреть пластик. Поэтому работаем, не останавливаясь на одном месте , чтобы не подвергать поверхность сильному нагреву. Полировку пластика следует проводить очень аккуратно.

Поскольку он мягче металла, значит пластик требует большей осторожности и внимания при работе. Обрабатываем заматированую область. Для удаления излишков полироли используем специальные салфетки на основе искусственного нетканого материала, не образующего ворса. Если для удаления избыточной полировальной пасты использовать обычную салфетку, возникает риск поцарапать лакокрасочное покрытие.

Источник:
Покраска переходом
Делаем покраску автомобиля с плавным переходом (перепылом) самостоятельно. Пошаговая инструкция с фото и видео
http://vsepoedem.com/story/pokraska-perehodom-chast-3-pokraska-perepylom-metod-plavnogo-perehoda

CATEGORIES